De acuerdo con la Encuesta Nacional del Uso del Tiempo del INEGI, los mexicanos mayores de 12 años dedican 2.2 horas semanales a participar en juegos, aficiones o deportes; uno de cada cuatro mexicanos hace por lo menos 5 horas de deporte por semana.
Se le atribuye a Pierre de Coubertin, promotor de los Juegos Olímpicos modernos la frase “lo importante no es ganar, sino competir”. No obstante, si lo importante no es ganar, entonces ¿para qué se inventó la puntuación en el deporte?
El neurocientífico Ian Roberts afirma que, cuando una persona obtiene un triunfo compitiendo, se presenta una emisión elevada de testosterona y dopamina en el cerebro, la cual eventualmente modifica la química y la estructura cerebral convirtiendo al individuo en una persona más segura de sí misma, más avispada y capaz de asumir mayores retos que antes. De esta manera, es posible que los éxitos y los fracasos influyan en nosotros tanto como la genética y las drogas. ¿Es esto la verdadera importancia de triunfar?
Muchos de estos estudios han ayudado a conformar una nueva era en materia de aprendizaje y mercadotecnia: la ludificación o gamification. Esta práctica implica utilizar estrategias y esquemas tradicionalmente asociadas al deporte y los juegos, en iniciativas no recreativas, tendencia conductual considerada por los expertos como de mayor interés para los siguientes años.
El esquema consiste en introducir ingeniosos diseños lúdicos a las actividades educativas o a las estrategias comerciales, de tal manera que el proceso capture la curiosidad de las personas, y eventualmente el interés. El comportamiento inclusive puede evolucionar hasta convertirse en hábito de consumo, esto es, en algo atractivo en donde vale la pena seguir involucrado, sin pensarlo dos veces.
El juego en materia educativa ha sido utilizado con éxito desde hace muchos años, incorporando competencia, premios y celebración por los objetivos académicos alcanzados. No obstante, los nuevos arquetipos generacionales aunados a las tecnologías de información y comunicación presentan ahora una plataforma ideal para fortalecer la ludificación del aprendizaje. En el ámbito comercial, la idea es ofrecer al consumidor una experiencia sin precedentes, entretenida, agradable y divertida, de tal manera que el individuo se convierta en un cliente habitual del producto o la marca.
Para ambas aproximaciones, los motivadores incluyen competir coleccionando objetos, físicos o virtuales, acumular puntos, aspirar a caer dentro de una clasificación, avanzar en un esquema de niveles de logro, reconocimiento social y retroalimentación explícita.
Vince Lombardi, el entrenador del siglo, quién afirmaba que es sencillo tener confianza en uno mismo cuando eres un triunfador, también se le adjudica haber dicho: “ganar no es todo, es lo único”. Efectivamente, lo mejor para cualquier individuo es la victoria.